Speedrun’ın Tarihçesi #2: DOOM!
admin
6 dakika okuma süresi

Bir evvelki yazıda sizlerle 1980 yılını ziyaret etmiş ve her şeyi başlatan Dragster’ın öyküsüne yakından bakmıştık. Tarihi boyunca pek çok tartışmaya bahis olmuş olsa da Dragster, şu anda içerisinde bulunduğumuz speedrun topluluğunun temellerini atan yegane oyun. Lakin her “spor” kısmında olduğu üzere speedrun dünyasının da parlaması için bir yıldıza muhtaçlığı vardı. İşte o yıldızı bulmak için bu kere cehennem ile birleşen Mars’a hakikat bir seyahate çıkıyoruz.

Her şeyi başlatmış olmasa da bu kolun tanınmasını sağlayan ve speedrun dünyasının hala en rekabetçi oyunlarından biri olan Doom, 1993 yılında hayatımıza girdi. Şimdilerde dünyanın en büyük stüdyolarından biri olan id Software, o periyotlarda bu yaratıcı fikri ile tahminen de PC oyunculuğunun en büyük atılımlarından birini yaptı. Hatta oyun o denli bir efsane haline geldi ki birinci adımda fiyatsız bir yazılım olarak dağıtılan ve 9 kısımdan oluşan Doom’un, en az 20 milyon kişi tarafından oynandığı öne sürülüyor. Daha sonra ek iki kısım ile gelen ve çılgınlığın başlamasına sebep olan Ultimate Doom ise yalnızca siparişler ile satışa sunulmuştu.

İkinci Viraj: Ultimate Doom

Yakın gelecekte Mars’ı ehlileştirmek isteyen insanoğlu, bu gezegenin kaynaklarını da epeyce istikrarsız halde kullanmaya başlar. Mars’ın ayları Deimos ve Phobos’ta hafriyatlar yapan Union Aerospace Corporation, farkında olmadan cehenneme açılan bir kapıyı keşfeder. Şimdilerde Doomguy olarak bildiğimiz uzay askerimiz ise bu çılgınlığın ortasında kalır. Lakin karakterimiz kolay kolay pes etmek yerine eline geçirdiği silahlar ile cehennemden fırlamış yaratıkları geldikleri yere göndermeye yemin eder.

Evet, aslında bu kadar kolay Doom’un kıssası. Ama oynanış elementleri manasında oyun dünyasına adeta bir çığır atlattığı gerçek. Tekrar de oyunun en büyük tesirini, o vakitler bir fındık boyutlarında olan speedrun dünyası hissetmişti.

Pekala neydi Doom’u speedrun dünyası için bu kadar değerli yapan? Aslında bunun birden fazla sebebi var lakin bence en büyük motivasyon, her kısmı bitirmenizin akabinde çıkan istatistik ekranı. Evvelce oyunlar büsbütün arcade başıyla üretildiği için her oyunun bir skor sisteminin olması neredeyse kaçınılmazdı. En anlamsız platform oyunlarında bile çeşitli para üniteleri toplayarak “yüksek skor” tabelasına girmeye çalışılırdı. Lakin Doom bunu bir adım öteye taşıyarak istatistik kısmına bir kronometre eklemişti.

Şu anda kulağa çok kolay geliyor olabilir bu mekanik ama bir kısmı bitirişinizin akabinde gördüğünüz müddet, en ilkel “rekabet” hislerinizi tetikliyor. Dragster’ın tersine sizi daha yeterli mühletlere ikna etmeye çalışmayan Doom, bu kadar kolay bir değişiklik ile speedrun topluluğunu içine çekmeye başlıyor.

Aslında id Software’in orjinal fikrinin speedrun topluluğu oluşturmak olmadığını da biliyoruz. Hatta yapımcılardan John Romero, verdiği röportajlarda bu durumu istemediklerini sık sık tabir ediyor. Lakin bu kronometrenin oyuncuları daha azimli hale getirdiğini söylemek mümkün.

Speedrun Demo’ları

Doom’un speedrun dünyasında çığır açmasının bir öbür sebebi ise kaydedilebilir demo’ları oldu. O periyotların Arcade kabinlerinde sık sık karşılaştığımız bu demo özelliği o güne kadar hiçbir oyunda bulunmuyordu. Hatta bu sebeple eski rekorların pek birçoklarına hile karıştığını biliyoruz. Zira o devirler kayıtlar ya çok değerli VHS sistemler ile yapılıyor ya da kamera ile yakın çekim yapılarak kayıt altına alınıyordu. Ama Doom’un demo’ları sayesinde speedrun topluluğu bu türlü devasa bir külfetten kurtulmuş oldu.

Bu demo kayıtları aslında “oyuncuların fantastik hareketlerini paylaşması için” yaptıklarını belirtiyor Romero. Oyuncular bu demo’ları birbirleri ile paylaşmaya başladığında ise bir anda rekabet ortamı oluşuyor. Bu rekabeti en tarafsız biçimde belgelemek isteyen İngiliz bir Doom oyuncusu, efsanevi Compet-n sitesini kuruyor. Yaşını başını almış okuyucularımız bu siteyi çok âlâ hatırlayacaktır.

Doom aleminin birinci speedrun veritabanı olarak tanımlanabilecek Compet-n, tüm oyuncuların demo’larını tek bir noktada toplamasına imkan sağlıyor. Yani kendisine şu anda hepimizin takip ettiği speedrun sıralamalarının atası diyebiliriz. Bir İngiliz Doom oyuncusu tarafından kurulan site kısa müddette hem Doom’a hem de speedrun dünyasına olan ilginin yangına dönüşmesine sebep oluyor.

Bu demo’ların günümüzde hala speedrun için kullanıldığını belirtelim. Zira demo’lar Doom aleminde artık bir gelenek haline dönüşmüş durumda. Hatta birinci periyotlarda oyuncular, demo’larının yanına birer not ekleyerek stratejilerinin ayrıntılarını da paylaşırdı. Yani bu demo’lar hem mühletlerin doğruluğunu kanıtlıyor hem de oyuncunun kullandığı stratejileri öğrenmenizi sağlıyordu. Demo’ları kolay kolay denetim edebilmemizi sağlayan yazılımlar ise hilecilerin basitçe ortaya çıkmasına yardımcı oluyor.

Doom: Tokyo Drift

Doom’un speedrun dünyasının omurgasını oluşturan üç ayaklı yapısının son ayağı ise oyunlardaki hareket anlayışımızı değiştiren “strafing” kavramı. Şu anda rekabetçi oyunların bir kısmında hala kullanılan strafing’in, aslında bir savaş mekaniği olarak geliştirilmiş. Tekrar Romero’nun paylaştığı bilgilere nazaran bu hareket sistemi aslında özgün, yani yazılım olarak dağıtılan, Doom içerisinde bulunmuyormuş. Daha sonra bu sistemi geliştirmeye karar vermiş id Software. Zira strafing’in daha çok çoklu oyunculu modlarda kullanılacağına inanıyorlarmış.

Doom’da ulaşabileceğiniz iki adet straferunning “hızı” mevcut: SR40 ve SR50. Bu sistemlerin teknik ayrıntılarına girmeyeceğim ama ikisinin de basitçe (!) yana ve ileriye tıpkı anda hareket etmek üzere çılgınca bir şema barındırdığını belirteyim. Bu strafe’ing sistemi yıllar içerisinde Doom speedrun topluluğunun ağır halde hakim olduğu bir sistem haline geliyor. Hatta SR50 isimli ve Doom’da ulaşabileceğiniz azamî strafe hızı olan sistem, oyunun çıkışından yıllar sonra keşfedilmişti. Hatta bu sayede yıllara direnen pek çok Doom rekoru kırılmıştı.

Doom’un speedrun topluluğunun efsanevi isimlerinden 4shockblast’ın SR50 ile kırdığı rekor.

Bahsetmeden edemeyeceğim bir başka ayrıntı da Doom’un kendi içerisinde challenge’lar barındıran birinci speedrun oyunlarından biri olması. Örneğin meşhur modlar ortasında oyunu yalnızca silah ve berserk moduyla bitirmenizi isteyen Tyson Challenge üzere eğlenceli speedrun kategorileri bulunuyor.

Sırada Ne Var?

Dürüst olayım, aslında bu yazıda Quake’e de değinmek istiyordum lakin burada yazdığım her şey Quake için de geçerli. Bu sebeple bunun yerine daha da değerli ve yeniden hala rekabetin döndüğü bir oyuna seyahate çıkacağız önümüzdeki yazıda. Üçüncü virajda, Nintendo’nun büyülü dünyasına giriş yapıyoruz.

Biterken çalıyordu…