Geliştirici Grupla Torn Away’i Konuştuk
admin
7 dakika okuma süresi

Torn Away, bir müddettir takip listemizde olan oyunlardan birisi. Hatta tam da kendisini “Beklediğimiz Indie’ler” köşemizde konuk etmeye hazırlanıyorduk ki geliştirici grup Perelesoq ile bir röportaj yapma fırsatı bulduk. Bu türlü hoş bir fırsat yakalamışken, Eser ile baş başa verdik, aklımıza ne gelirse soralım istedik. Üretimci takım de sorularımıza samimiyetle yanıt verince, ortaya bu türlü bir röportaj çıkıverdi. Bakalım Torn Away’i sizlerin de takip listenize eklettirecek mi aldığımız yanıtlar:

Oyununuzun, çocukların savaş günlüklerinden ilham alan bir oyun olduğunu belirtiyorsunuz. Oyundaki kahramanımız Asya’nın ilham aldığı muhakkak bir karakter var mı? Asya, hakkında biraz bilgi vermeniz mümkün mü?

Hayır, Asya belli bir karakterden çok tüm savaş çocuklarının bir özeti üzere. Kıssayı sınırladığı için onu bilerek gerçek bir bireye dayandırmadık. Asya – belirsizliklerle dolu bir vakitte yaşayan nazik ve keyifli bir kız. Babası cepheye gitmiş; annesi ise, gün doğumundan şafağa kadar aileyi beslemek için çalışıyor. Bu durum, kahramanımızı o vakitler çok sayıda çocuğun yaptığı üzere bir günlük tutmaya teşvik ediyor. Bu günlükte tüm kanılarını ortaya koyuyor ve başından geçen tüm olayları anlatıyor.

Asya ismi ülkemizde de sıkça kullanılan bayan isimlerinden. Bu isim bilhassa makul bir tipolojiyi temsil etmek için mi seçildi? Yoksa daha geniş bir coğrafyada karşılığı olduğunu düşündüğünüz için mi bu ismi kullanmayı uygun gördünüz?

Asya ismini seçmemizin arkasında örtük bir neden yok. Kolay ve tanınan kültürde pek de yaygın olmayan bir isim arıyorduk. Ben de Yana, Zoe, Taya (Rusça’da yalnızca üç harften oluşan isimler) üzere kısa isimlerin hayranıyım, bunun da tahminen bir halde bir tesiri olmuştur bu türlü bir seçim yapmamızda.

Savaşlarda sivillerin, bilhassa çocukların durumunu ele alan birtakım oyunlar (This War of Mine gibi) vardı. Siz de bu türlü bir seçim yaptınız. Bu seçimi yaparken temel motivasyonunuz neydi?

Savaşın bu tarafının gereğince yansıtılmadığını düşünüyoruz. Son vakitlerde birçok oyun daha karmaşık hale gelse de, bunlar hala “biz” ve “onlar” konusunda, siyah-beyaz formunda net ayrımları olan üretimler. Bu mevzuda farklı bir bakış açısına sahibiz. Bilhassa savaşamayan yahut savaşmak istemeyen beşerler için savaşın ne kadar fecî ve anlamsız olabileceğini göstermeye çalışıyoruz. Bu yüzden ana kahramanımız çok savunmasız, kırılgan ve zararsız bir karakter.

Kelam konusu bir savaş oyunu olduğunda, bir asker olup çatışmalara girmek oyun severler için çok daha tanınan bir tercih; bu tıpta yüksek bütçeli pek çok üretim sayabiliriz. Siz aksi tarafta giderek bir risk üstlendiğinizi düşünüyor musunuz? Yoksa bunun getirdiği manevi tatmini esasen elde ettiğiniz bir çıkar olarak mı görüyorsunuz?

Evet, şiddetli mekanikler olmadan dramatik bir oyun yapmanın, potansiyel oyuncu havuzunu daralttığı için muhakkak bir risk olduğunun farkındayız. Fakat grubumuzun ortaya çıkışının ve varlık nedeninin tam da bu cinsten kıssalar anlatmak olduğunu söyleyebilirim.

Bu elbette ticari başarıyı düşünmediğimiz manasına gelmiyor. Fakat sadece kitlenin genişliğini düşünürseniz, günün sonunda kendinizi fiyatsız oynanabilen taşınabilir oyunlar yaparken bulabilirsiniz. Natürel ki tüm bunları tutku olmadan yapmak imkânsız, bu yüzden nişimizi bulmaya çalışıyor ve bir yandan da oyuncuları heyecanlandırmak için diğer seçenekler arıyoruz.

Bize biraz oynanış kısmından bahsedebilir misiniz? Oyununuz, daha çok görsel roman stilinde mı ilerleyecek? Eski biçim macera oyunlarında olduğu üzere sağdan soldan materyal toplayıp bir yerlerde kullanmamız gerekecek mi? Zımnilik ve hayatta kalma kısımları nasıl olacak? Bizleri nasıl bir oynanış bekliyor?

Oyunu geliştirmeye başladığımızda, aklımızda makul bir cins yoktu. Birkaç deneysel ayın akabinde, farklı oyun mekaniklerinin ilgi cazibeli bir kombinasyonunu bulduk. Vakit zaman klasik usulde bir macera oyununa dönüşen, etrafı keşfettiğiniz ve saklı objeleri bulup küçük bulmacaları çözdüğünüz, kimi vakitlerde da askerlerden saklanmanız gereken ‘side-scroller’ üslubunda bir oyun. Ayrıyeten kendinizi Asya’nın yerine koyabilmeniz için birinci şahıs kamerasından görünen sinematikler de ekledik.

Oyunun görsel dizaynında ve müziklerinde uzman bireylerin yer aldığını görüyoruz. Grubun geçmiş deneyimleri bu oyuna nasıl yansıdı?

Görsel tarzı toplumsal ağlarda amaç kitlemizin temel ilgi alanlarından biri olarak görüyoruz. Özgün görsel lisanımızı geliştirmek için çok gayret sarf ettik. Bu, fevkalâde sanat direktörümüz olmadan mümkün olmazdı. Ses ve müziğe gelince, öykünün duygusal tonu için değerleri yadsınamaz. Ses direktörümüz, vazifesini mümkün olan en güzel formda yerine getirdi diyebiliriz. Lakin böylesine tecrübeli grup üyelerine sahip olmanın bu proje için sağladığı avantajların yanında kimi zorluklarının da olduğunu söyleyebilirim. Mükemmeliyetçilik ve her şeyi daha süratli yapmak yerine daha uygun yapma dileği üretim mühletini uzatabiliyor. Doğal ki bu mevzuyu ortamızda müzakere etmeye ve elimizden geldiğince birtakım şeylerden taviz vermeye çalışıyoruz; lakin önceliğimiz kaliteyi aşikâr bir seviyede tutmak.

Nazilere karşı kazanılan zaferin Rusya tarihinde ne kadar değerli olduğunu biliyoruz. Sadece Rusya için değil, tüm dünya için kıymetli bir dönüm noktasıydı. Farklı yerlerde 9 Mayıs aktifliklerine katılmış biri olarak bu özel günün manasını idrak edebildiğimi düşünüyorum. Sizler için de bu zafer hala itici bir güç mü? Oyununuzu, insanlığın geçtiği o sıkıntı periyodu bir nebze de olsa anlamak için bir araç olarak görüyor musunuz?

Elbette 9 Mayıs Rusya için çok kıymetli bir gün. Çocukluğumuzdan beri hepimiz Zafer Bayramı’nı kutluyoruz ve kültürümüzde kıymetli bir yer tutuyor. Fakat son vakitlerde insanlara bu harikulade olayları hatırlatmak için yapılan tüm anlatılar, daha çok bir ordu gösterisine dönüştü. Bu, bizim hislerimizi tam olarak yansıtmıyor, o yüzden biz de farklı bir açıdan yaklaşmaya karar verdik. Birçok insanın bilmediği şeyler hakkında konuşmanın değerli olduğunu düşünüyoruz. Örneğin, ostarbeiter* hakkında – Doğu Avrupa’dan transfer edilen personeller. Genel olarak kültürel bir art plana sahip olmakla birlikte Asya’nın öyküsünü herkes için anlaşılır kılmayı hedefliyoruz. Ve oyuncular, kahramanımızla empati kurmak suretiyle insanlık tarihinin bu sıkıntı vakitleri hakkında daha fazla şey öğrenebilecek, o devri daha güzel anlayabilecekler.

[*OST-arbeiter yahut Ostarbeiter (Doğu işçileri): Nazilerin, işgal ettikleri Doğu Avrupa topraklarından (özellikle Ukrayna’dan), Almanya’ya transfer ettikleri ve burada çalıştırdıkları esirler, bir öteki sözle esir emekçiler. Sayıları milyonları bulan bu esirlerin değerli bir kısmını bayanlar ve 16 yaşın altındaki çocuklar oluşturuyordu.]

Aslında II. Dünya Savaşı’nın Doğu Avrupa / Avrasya cephesinde anlatılabilecek (bence anlatılması da gereken) çok fazla kıssa var. Lakin şimdiye kadar çoğunlukla Batı ve Orta Avrupa öykülerini dinledik. Önümüzdeki yıllarda bu bahse eğilmeyi ve savaşın bu kısmıyla ilgili daha fazla öykü anlatmayı düşünüyor musunuz?

Savaş konusuna dönüp dönemeyeceğimizi söylemek güç fakat şurası kesin, oyun lisanını kullanarak duygusal öyküler anlatmaya devam edeceğiz.

Torn Away’i emsal oyunlardan farklı kılacak temel özellikler neler? Oyuncuları Torn Away’e çekebilecek neler var sizce?

Kimi taraflardan bizim oyunumuza benzeyen oyunlar olmasına karşın, Torn Away’i başkalarından farklı kılan birkaç nüans var. Bu, savaş hakkında bir oyun, fakat savunmasız bir çocuğun cephesinden anlatılıyor. Karanlık bir temaya sahip olmakla birlikte pek çok yerde pastel renkler ve şık biçimler kullanıyoruz. Evet, farklı oyun çeşitlerinin bir kombinasyonuna sahibiz lakin sahiden güvendiğimiz şey tam da bu kontrast ve nüanslar.

Oyunumuz şimdi tamamlanmadığı için birtakım bahislerde kesin sözler kullanmaktan imtina ediyorum fakat vizyonumuzu oyuna yansıtmak ve bunu oyunculara mümkün olan en uygun biçimde aktarabilmek için elimizden gelenin en güzelini yapıyoruz.